ウォーハンマー アンダーワールドについて②

今回はゲーム性についてなんですけど、(そもそも私は頭良くないのを宣言しておきますね🙄)
このゲーム、ウォーハンマーには珍しく、メジャーを使いません。
ボードにマス目が書いてあって、コマ(キャラクター)毎に移動力が設定してあるので、その分移動するわけです。
で、
ボードは「各自で持ち寄り」が基本ルールで、
ボードには障害物やら危険なマスが描いてあるものもあり、また、相手のボードと自分のボードをくっ付ける際に、『くっ付ける幅を狭めたり広げたりしていい』んですよね。
相手を見て戦闘したくなかったら、戦闘拒否しやすい配置をする…みたいな駆け引きがゲーム開始前から始まっとるわけです🤣🤣🤣
ゲームとしては、カードを持ち込むから難しい思われがちですけど、
・移動or攻撃or突撃
・カードの入れ替え
を4回やるのが3ラウンド。
各ラウンドの終わりに目標を達成してるか確認して、全滅してようが目標を達成した得点が高い方が勝ち…ってだけのゲームですね。
実はすげぇシンプル。
ミニチュアも3〜7体で持ち運びは楽ちん(折りたたみのボードが1番大きい)すね。
・同じミニチュアは基本として1ラウンドに1回しか移動できない
ってので数の暴力は起きづらく、
・攻撃ダイスと防御ダイスで出目が同じなら防御優先
ってところで、先制打撃で壊滅して何分も消化試合…ということにはなかなかならない安定感も大きいです。交互手番なので何かしら動かせるのもいい。
各陣営ごとに条件を満たすとパワーアップする『奮起』システムも面白くて、
大盾を持ったストームキャストリベレイターは『防御に成功する』とか、
ドSでドMなスラーネッシュ信者は『盤面のキャラクターのダメージが6点溜まる』(殺しきったらダメだよ)とかバカバカしいレベルの雰囲気重視なのも楽しいすね〜。
ゲーム性とは少し離れるかも知れないんですけど、
『ミニチュアもカッコいい』んですよね。



ミニチュアそのものの造型が良いってのももちろんなんですが、
ベースそのものも造型されていて雰囲気がバツグンなんですよ!
ベースデコレートしなくてもペイントに入れるのもいいっすね〜。
現在では第1弾シェイドスパイアシリーズと、第2弾ナイトヴォールトシリーズの陣営は生産終了になっていて、
第3弾ビーストグレイヴと第4弾ダイアキャズムの陣営が一般販売されてます。
そういった意味でも参入は早い方がいいですよ〜!!
ウォーハンマーアンダーワールドについて
お久しぶりです!
今回は最近ハマってる『ウォーハンマー アンダーワールド』(略称UW)について書きたいなと!

知ってる人も多いかと思いますけど、アンダーワールドはAOSの世界を舞台にしたボードゲームで、
なんと言っても、自分でカードを組み合わせたデッキを使うのが最大の特徴ですね〜!
カードを使うってなると敷居が上がるところはどうしてもあると思うんですけど、
まず、
・デッキ枚数は全然多くないから気軽に遊べる
・カードの都合的に、始めるなら今!!
ってのがあるんですよね。
まず、いろんな意味で新規参入を阻む『スタン落ち』の概念と、その情報が先行してる現状が色々酷いので触れておきたいんですが、

が発売されてます。
正直なところ、
「えっ!?4つめのスターター…?いやもう無理じゃん。カードとか集めきるのしんどいし、既存プレイヤーに追いつけないんだが???」
ってなるじゃないですか。コレが新規から見た壁かな〜と思うんですよ。
で、
実はアンダーワールドは第3弾スターター『ビーストグレイヴ』

が発売した際にフォーマットを発表したんですよね。
アンダーワールドのカードには各陣営専用のカードと、陣営を越えて自由にデッキに入れられる共通カードが有ったんですが、
「競技性を高めたフォーマット」と称してその中で第1弾『シェイドスパイア』の時期に出ていたセット群の共通カードは使わない事を提示したんですね。
https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/12/J2zM1lH1ph5Yy9CG.pdf
MTGで有名な『スタン落ち』(環境のリセット・リフレッシュ)だー!
となって気持ちが離れた趣味人も何人か見ましたし、
自分も「なんかめんどいことになったなぁ。まぁいいか。別のゲームすればいいし。ウォークライ楽しいしな。」と離れてたんですが、
ちゃんと改めて確認すると
・単にそういうフォーマットが創設されただけで友だちと遊ぶ分には自由
・陣営専用カードは落ちてないし、バリバリ使える
・てかビーストグレイヴに共通カード再録してるし、壊れカードを排除しただけじゃね?
とまぁそうだよなぁと思える範疇のリフレッシュだったので腑に落ちた感じでした。
なんか変にスタン落ちの概念が先行してたせいで既存プレイヤーがかなり離れてた印象があったわけですが、
ビーストグレイヴの発売日って

こんな感じで、コロナが流行るちょっと前くらいの感じなんですよね。
スターターの発売からまた少しずつ陣営別の商品

↑(こういうの)
が展開されて盛り上げていくべきところで、かなり伸び悩んだんじゃないかなと思います…
既存のプレイヤーは既存のプレイヤーでなかなか壁があったわけですよ…!
で!!
だからこそ!!
それゆえに!!
アンダーワールドに興味を持った、これから始めたいあなたにおすすめの商品がコチラ!!

エッセンシャルカード!!
過去に出た共通カード60枚の詰め合わせで、
『スタン落ち』しないことが約束されているカード群であるってことと、
拠点確保系の基本のカードやら、使いやすいカードがめちゃ入ってるので、
好きな陣営の箱+エッセンシャルカード
でかなりデッキがいじれちゃいますね〜。
あと必須なのは盤面のある専用ボードと専用ダイスくらいなので、スターターを買うか、遊び相手に借りるかなんかすればとりあえず遊べちゃうかな。(ダイアキャズムのスターターはへんちくりんな拡張カードが入ってて面白いから手に入れて欲しいところですけど笑)
ゲーム面もかなり秀逸で面白いので触れたいんですが、かなり長くなっちゃったので今回は一旦コレでお終いにします。
キルチーム グレイナイトについて垂れ流し
みなさん、殺してますか?
キルチーム脳のさむです。私も早くブチ殺したいなぁ…。
今回はキルチーム グレイナイトについて垂れ流していきます。

グレイナイトってなんぞや?!
それはね、まずスペースマリーンたちは自身が所属する『兵団』の長というか親みたいな存在の『総首長(プライマーク)』の特徴を持った『遺伝種子(ジーンシード)』を体に移植するんだけど、
グレイナイトは総首長の更に親、帝国を統べた『皇帝』の『遺伝種子』を使ったスペースマリーンなワケですよ!超秘匿された存在ではありますけど!
で、ゲームでもやっぱ超万能!!!
コスト以外は!!!
キルチームグレイナイトはサイキック、射撃、白兵と暴力面で万能っぷりを見せつけてくるんですけど、
短所も凄くハッキリしてて、コスト高すぎて、基本的に遊ぶことになる100ポイント戦だと5体までしか入らないんですよね。
なので、拠点確保戦でめちゃしんどい。
プライマリスでもないから『命』も1しかないので、運が悪いと1人呆気なく死んで立て直せずに負け〜ってのもありますね。
マリーンなので、紙装甲とは言いたくないですけど、払ってるコストをもうちょい耐久面に振る気にならなかったのか…みたいなところは感じることになると思います…。
まぁでもめっちゃ強いとも思いますね。
①サイキックが強い!!!
サイキックってよりも『サイボルト』なんですけど、射線さえ通ってれば2d6出目5+で致命的(モータル)ダメージ1点を飛ばします。
5+、まぁ出るやろ。ダイスの片方が最低の出目1でももう片方は4+でいいわけで。
で、それ以外のヒットロールやらダメージロールやらは必要ない上に、モータルダメージは相手のセーヴィングをさせないダメージ。
つまり2dで5+出せば問答無用で1点ダメージなわけですよ。
射撃より成功率もダンチで、抵抗もさせない。
めちゃつよですわ。
更に言うなら、サイキックを使うフェイズは移動の直後。
つまり射撃より白兵より先にダメージを叩き込めるってのもヤバいのよ。
で、それが活きてくるのが、『グレイナイトは全員がサイカー』ってとこすね。
だから高コストにもなっちゃってんだけどね。
まぁ比べるとして、

例えば同じサイカーの居るサウザンドサンだと、サイキック使えるのはリーダーのソーサラーのみなので、サイボルトを撃つために前に出なくてはいけなくなったり、撃ちたい兵に射線が通ってなかったりするわけです
が、
グレイナイトにはそれがないわけですね!
全員サイカーだから!!
まぁ、全員で一斉にサイボルト撃てるわけじゃなくて、ターン1回なのでやっぱり(全員サイカーの必要ある…?)ってのは思いますけど🤪
で、サイボルトは雑に強いわけですけど、
これがまたブッ壊れ陣営のハーレクィンやらタウにもかなりの有効打になります。
サイボルトは前述のように移動フェイズの直後に撃てるんで、
例えば、突撃完了したハーレクィンの白兵を待たずに撃つとヤツらの守りの要スペシャルセーブ4+をガン無視で遮蔽無しノーペナ負傷ロールに持ち込めたり、
例えば、フュージョンブラスターを撃とうと近づいてきたステルスバトルスーツの『命』を削ったり(ヒットロールマイナスが機能しないのもデカい)、
と『これが強いんじゃろ』みたいな環境を荒らす、みたいなことをやってくれるわけです。最高だな!
②射撃も強い!!!

サイボルトあるし射程攻撃はもうええやろ〜
と思ったあなた、射撃もできますグレイナイト。
ボルトガンの弾数2倍になったストームボルターを標準装備しつつ、ガンナーに強力な装備を持たせられますね。

インシネレイターとか特に強力で、アサルトで使えるヘヴィフレイマーだし。ステルスバトルスーツにもかなり有効ですわ。つよいつよい!
策略のサイボルト弾を使ったストームボルターもかなりイカれてますね〜!
③白兵も強い!!!
頓死が怖い陣営のクセに、「やっぱ白兵っしょ!!」みたいな性能の白兵武器を持ってこれますね。ストームボルターを犠牲にせずに武装出来るのがまた強い。
どの武器もダメージ値が高いので、白兵に持ち込めれば敵撃破が狙いやすいすね。
まぁ攻撃回数の少なさから安定感に欠けてるので、回を上げるファルシオンが強いんだろうかね。好みもあるだろうけど。
④最後の手段だ!自爆攻撃
えー、サイキックを使う際に出目で、1・1もしくは6・6を出すと自傷します。
更にそれでサイカーが死亡すると、サイキックエネルギーを引き出してる『歪み(ワープ)』の制御が効かなくなり、周囲にもモータルダメージがバラ撒かれます。
え?狙って起こせるもんなのか?
やりゃできんだよ



これこのようにして、ウォーハンマー芸人力を鍛えれば狙ったタイミングでピンゾロを出してカストーディアンを道連れにすることも容易なわけですなぁ!!(巻き込まれた後ろのコは無事に生存しました)
とまぁ安定感とかには無縁な陣営ながら、強いとされる陣営に対して堂々と殴り合いにいける強みも持った凄く魅力的なアーミーですよグレイナイト!

みんなも歪もう!!
キルチーム ハーレクィンについて垂れ流し

今回はハーレクィン!!

つよいぞー!ペイントカロリーもやばいぞー!
キルチームハーレクィンの垂れ流し、タウよりはシンプルに終わるのかな。
まずハーレクィンの兵種は…

プレイヤー
の1種類で終わりでーす。
でもめっちゃヤバいでーす。
まず
・移動力がヤバい
移動力8mvでヤバいです。最高値じゃねーかな。
こないだの

アレと一緒。
まぁでも、ステルスバトルスーツは更に飛行してるから、上下移動が好き勝手にできるし?
ハーレクィンは飛行してないんでつらいわー。
めっちゃつらいわー。高低差無視移動できないしつらいわー。移動力無いことないけどステルスバトルスーツと比べるとつらいわー
・フリップベルトで高低差無視!ほぼ飛行!
フリップベルトで高低差無視!ほぼ飛行やんけ!
以上!
え?落下で接敵範囲内に入れるんですか!?
先手番だったら突撃宣言なしで先手で殴れちまうんだが???
いや〜、まぁ言うても『飛行』持ちは退却ターンに射撃できちまうしな〜
フリップベルトとか擬似的なものじゃ機動力が雲泥の差だよ〜
・クレッシェンドがヤバい!
突撃ロールが3d6になってる!ヤバい!他の陣営はどこも2d6なのに!
突撃移動1.5倍て!1.5倍ってポケモンでいうタイプ一致の火力くらいヤバいやつですよ

(いやぁ変幻自在ゲッコウガは強敵でしたね)
具体的に言うと突撃移動の期待値が10.5mvです…
アホか!!
フリップベルトで高低差もテレインも無視しながら10mv突っ切ってくるので警戒射撃もなにも有ったもんじゃないですね。
キルチームだと突撃に失敗しても、その軌道上を出目分進みきる事ができるので、
「移動ついでに白兵しておくか〜(ハナホジ)」
みたいなノリでぶん殴ってきます。なんなんやコイツら……。
でも言うて、白兵はしんどいっていってたやん!殺しきれんかったら反撃で殺されるかもやん!
・フュージョンピストルと各種白兵武器やらなんやらがヤバい!
えー、ハーレクィンのプレイヤーはどの兵もフュージョンピストルなる武器を装備できます。
攻撃力面の性能だけ見れば、

アレのフュージョンブラスターと同じですね。いわゆる『メルタ』系武器です。
誰でも何人でも装備できちゃうんですけど🙄
白兵で殺しきれるか怪しいヤツは件の機動力で近寄ってからブッ放せばええやんというどうしようもない解決策が用意されております。
核融合ビームを安直に持ち出す陣営を許すな!
白兵攻撃の精度も回数も多くて、白兵武器も攻の上昇、貫通力、ダメージ、誰かに特化したものから選べるので、ゲーム慣れすればするほど適切な武器で相手を叩けるわけです。貫通力のカレスとかで叩けばだいたい負傷ロールまでは持っていけるかなとか思いますけど。
で、白兵で殺しきれなかったとき、エルダー特有の耐の低さや命の少なさが足を引っ張るかな〜とも思うんですが、
・ホロスーツがヤバい
スペシャルセーブ4+!スゴい!どんな攻撃も50%で弾きます。凄えぜ。
使われる相手からすると、柔らかいはずなのに、攻撃が通るかどうか読みきれないってのがかなり嫌なはずです。
で、お互いに白兵で殺しきれずに次ラウンドに移ったときの状況は…というと
ハーレクィンが「いやピストルだから接敵中でも撃てるんですけど…」と核融合ビームピストルを構えているわけです。
ヤバくないですか?
キルチームでピストルってそんなに強くないというか、かなり使い勝手悪いはずなんですけど、ここまで火力あると全然話が変わってくるわけですよ。
相手は継戦すると白兵前に核融合ビームが飛んでくることになるので、ほぼ退却の一択になると思います。ピストルを凌いでも白兵戦もハーレクィンは最強クラスですしね。
退却されるとそのラウンドに接敵されてた自分の兵も退却移動かその場待機で射撃なりに繋げるかの択になりますけど、
退却兵がうまく射線を切らなければそのまま射殺できちゃうしまぁエグいもんです。
まぁざっとだとこんなもんですかね。

ハーレクィンは耐久面に不安がありつつも機動力射撃白兵で常軌を逸した性能を見せてきます。
まとめてて「なんだこいつら」って改めて思うし。
まぁその分、

『ペイント、頑張れよ?』ってなる陣営なのでね。
私も頑張るのでね。


皆様のダイヤチェック教への入門、お待ちしております。
以上!
キルチーム タウについて垂れ流し
次はタウについて書いていきます。
今回はコイツについて語ったら大体終わります

キルチーム界(通常戦)で文句なし最強ユニット
ス テ ル ス バ ト ル ス ー ツ
キルチーム通常戦におけるバグみたいな兵です。
なんで出てきた…明らかにエリートエキスパンションだろお前!?みたいな存在だと個人的は思ってます🤣
まぁブッちぎりで最高級兵でもあるんですけどね〜。
ステルスバトルスーツは1体だけフュージョンブラスターなる武器を装備出来るんですけど、コレがヤバいです。
そもそもタウ陣営は射撃特化の陣営なんですけど、マリーンほど射撃精度は高くない…その代わりに兵のコストが軽くて、強力な火器をたくさん持ち込める…ってのが特徴なわけです。
で、ステルスバトルスーツ、マリーンほどじゃないにしてもオルクとか程に射撃が下手なわけではなく、飛行してて、移動力もあります。
そいつがブッ放してくるフュージョンブラスターですが、ヒットした瞬間にキルチーム界にいる兵はほぼ死亡が確定します😇😇😇
核融合ビームに耐えられる歩兵が存在するわけないじゃん!!(諸行無常)
圧倒的な『攻』の高さ、最強の貫通力、期待値出せば余裕持ちすぎるくらいで負傷ロールごと殺しきれるd6ダメージ…
最硬クラスのスペースマリーンの装甲ですらセーヴィングロールを許さない火力なので、抵抗できずに死にますね。
射撃精度の問題も、ちょっと上級のルールでリロール(ダイスの振り直し)要素が出てくるので安定感も出てきます。
相手からするとコイツの射撃だけで毎回50%くらいの確率で味方が一人、また一人と死んでいくことになるので大したもんです(白目)
耐久面も凄まじいですね。
インターセッサーを始めとするプライマリスマリーンと同じ耐、命、防に加えて
『ヒットロール-1』…🙄
↑コレもやばいのです。
キルチームでは射撃のヒットロールがガンガン下がるというのを前の記事で書いたんですけど、ステルススーツは棒立ちしてても被弾率が下がります…!!もちろん他のルールと併用可能…!!
コレによって起きたのは
『言うて、ヒットロール下がっても出目6で絶対ヒットや〜ん!数撃ゃなんとでもなるや〜ん』
ではなく、
素直な
『あ、全然当たんねーわ…倒せねーわ』
です。
そもそも、ヒット不安に対して数撃ちゃ当たる戦法というのも、歩兵主体のキルチームでそんなバカスカ撃てるヤツはそう居ないという点、
さらに、攻撃が交互手番である以上、ステルスバトルスーツを倒し得る兵をステルスバトルスーツが撃ち殺さずに放置するのかという点、
最後に最高の移動力と飛行を持つステルスバトルスーツに有利な状況を作れるのか、寧ろ好きなタイミングや状況で攻めてくるのはステルスバトルスーツ側である事が多いという点から、
基本的ステルスバトルスーツに有利取れるユニットが居るのかは正直疑問ですね。
射撃特化兵に対して、白兵ロックを仕掛ける…というのも全然うまくないですね。飛行持ちなので、退却で逃げてから射撃宣言出来てしまうので実質ハイリスクノーリターンです。
更に言うなら、ヒットロールが下がらないのが唯一の旨みだった白兵ですらヒットロール下げてくるのでなんかもうよく分かりません🙄
フュージョンブラスターでない方の基本装備のバーストキャノンもけっこうなもので、これこそ数撃ちゃ当たる系の武器なんですけど、
でもやっぱりフュージョンブラスターほどじゃないですね
やっぱ警戒すべきはフュージョンブラスター持ちですね。警戒してても何にもなりませんが🤣
対策としてはステルスバトルスーツの移動を見てから行動できるように神に祈り、
フュージョンブラスターの近距離射程に入らずに遮蔽を取ることでヒットロール-2を取り続ける、
もしくはフュージョンブラスターを近距離で撃ちにくるよう誘いだして、複数体でしばくとかそのあたりですかね。
まぁダメージを肩代わりしてくる各種ドローンとか、長距離から高火力で援護射撃してくるパスファインダー、ミサイル垂れ流しタレット
とかがすごく低コストでたくさん入ってきて、キルチームの射撃寄り環境とベストマッチ、
そこらも凄いことになってきます。
まぁ遊んでみれば分かるかと思います。
あー遊びてぇなぁ!
キルチーム マリーンについて
キルチームでもマリーンについてです!
性能に関して初っ端からまとめちゃうと
『ザ・優等生』
って感じですね!全部の面で平均以上は出してくる陣営です!
移動力もしっかりと有りつつ、タフさ、頑丈なアーマー、高い攻撃精度とそれを活かした、敵兵を粉々にする強火力武器も持ってこられる万能なカンジ!
短所としては高性能な代償としてコストが高く、6体くらいのやや人数少なめ編成になる事ですかね。
ただ現状だと、タフさがウリのデスガードよりもタフな場合があるので兵が減りづらく、頭数の不利をどうとでも巻き返しやすいのですよね。
これが主人公補正か…!

まずはタクティカルマリーン。

古参兵です。後述のプライマリスマリーンと比べると頭身が低い!
耐久力や装甲は『超人』たるスペースマリーンらしく『人』よりも上ですね。
長所としては強力な射撃武器を持ち込める『ガンナー』として部隊に編入できる事ですね〜!


新気鋭のインターセッサーやレイヴァー等のプライマリス系では彼らほど尖った重火器を持てないので、遊びこむほどに欲しくなってくるんじゃないかな。
コストもそこそこくらいなんだけど、『命』(40kで言うところの『傷』)が1しかないので、たまに豆鉄砲で頓死します🙄
頑丈でないわけではないけども、頓死していいほど安いコストではないので慎重な運用が必要になってくるので、事故に遭わないかヒリヒリとした緊張感を味わえるわけですな〜😇


続いてスカウト。
斥候と言いつつ、授業中的な人たちだよね確か。
見ての通り、マリーンのようにアーマーを着込んでないのでセーヴィングの面では柔らかいです。
その分コストが安いし、長射程狙撃垂れ流しにしたりとか、

ミサイルランチャー垂れ流したりとか
もう垂れ流しのスペシャリストだなぁオイ!!

40kに於ける全能トループ
・インターセッサー
キルチームでは全能ってよりは万能。全部平均点以上は叩き出すくらいの感じ。高性能な射撃武器が非常に使い勝手がいいんですが、それだけじゃない。

射撃兵のクセに白兵最強武器サンダーハンマーも持ち出してたくさん殴ってくる。
謙虚さが足りないんじゃないのか?
あと特筆したいのは、『命』が2であること。
キルチームってのは歩兵同士でのぶつかり合いなので、2ダメージ以上の大ダメージ武器はあんまり出てこないんですよ。キホンね。
だからこそ、1ダメージの射撃を喰らったときに負傷判定で死ぬかどうかに持ち込まれるのか、『あ〜ダメージでHP削られちゃったよ〜次は危ないな〜🙄』で済むのかは天地の差があるわけです。
それが『命』が2あることの強みですね。1と2じゃ全然違います。
インターセッサーだけでゲームスタートしちゃっても全然遊べちゃう
え?スターターには別のマリーンが???

そう、
・レイヴァー

みんなのアイドル、レイヴァーくんです。

明らかに折れるのが目に見えている『びよよん銃』、カッコいいスカルマスク、
絶対尖った強さがあるヤツやん…
と思うかも知れませんが、無いこたないですが、
素体がもうインターセッサーより高いというバグがある上で、追加コストを払うと高低差無視のびよよんグラップネルランチャー装備したら独自色出せるとかかなぁ…?
後はレイヴァーサージェントにして射撃武器を捨てて、ナイフナイフ戦闘スペシャリストで白兵6回攻撃とかはロマンありますけどね…ダメージ1の複数回攻撃は負傷ロール4+成功なので、50%で殺しきれず反撃が待ってます。
うーんこれは…🙄🙄🙄
見ため大好きなんですけどねー🙄🙄🙄
とまぁ最後にレイヴァーくんで締めたのでなんか微妙感漂ってますけど、マリーンはかなりハイレベルでまとまってますね。
みなさんもミサイルランチャーとサンダーハンマーで全てを解決しましょう。
今回は以上です。
キルチームつよつよ陣営について
個人的キルチームランク
つよつよ:タウ ハーレクィン ミリタルム
つよ:マリーン デスウォッチ グレイナイト メカニカス デスガード サウザンドサン ネクロン
めんどくさくて相手したくない:ティラニッド
てな感じですかね。
ぶつかった事が少ない陣営はあんまり語ってもしゃーないと思うのであんまり書いてないです。
各陣営、強み弱みはあるんですが、
最上位陣は『お前その程度で弱みとか言ったらブッ◯すぞ!』ってレベルで突き抜けた強さがある連中、
次点は『明確な欠点もあるがやはり強い』くらいの感じの陣営、
オルク、ティラニッドは兵が過多になりすぎて、ゲームが長期化・相手の行動終了待ちが頻発するので『めんどい』です。
これらを踏まえてちっとずつ書いていこうかと。