さむのウォーハンマー雑記

ウォーハンマー40000こと40kやらエイジオブシグマーことAoSについてダラダラ垂れ流すよ

キルチームについて垂れ流し

キルチーム大好き芸人さむです!!

ではキルチームについて垂れ流します!!(開幕宣言)

 

キルチームってのは40kから派生したスカーミッシュ(小規模)ゲームですね。

小規模とは言っても兵数が少なく済むので始めやすいだけで、

1番シンプルに遊ぶ分には『いい意味で素朴』、追加ルールを入れるとドンドン深く遊び込めるようになってメチャンコ重く遊べます。

 

めちゃ重くなり得る…ってのは以前書きましたね…ちょっとアレだけ書き出しちゃうとつまんないゲームみたいに思われちゃうのは自分としては不本意なので、

まぁ、面白いところとか、勝負のミソとか、強かった陣営とか色々書いていこうかな〜とか思ってます(大丈夫か…?)

 

特徴①

『歩兵1体1体にスポットが当たる』

本家40kだと10体とかひと塊で拠点の確保とかが主目標になって、相手の強力なユニットにブチ殺されるまでがよくある仕事…

みたいな歩兵が塊のユニットではなくて、1体ずつ独立した戦力として動かして活躍させられるってのは本家にない魅力ですね!

負傷ロールの存在で最高3度まで死なずに踏み止まるのも、そのミニチュアへの思い入れに繋がって良いモンですよ〜。

 

特徴②

『突撃フェイズの省略』

本家40kでは大まかなフェイズが

移動→サイキック→射撃→突撃→白兵

って手順なんですけど、

キルチームだと突撃が移動フェイズの選択肢に入る形になって若干の簡略化に繋がってます。まぁ他のところで別の処理も増えてるので本家よりシンプルになった…とは言えないんですけど、攻撃を交互に行なってバランスを取ろうとしたときのいい解決策だったのだろうなというのは思います。

盤面も40kより狭くなっているので、白兵に持ち込むの自体は本家より容易になっているのもミソなのかなと。

 

素の移動力に対して

・射撃攻撃を視野に入れた『通常移動』

・射撃を捨てて移動力に+1dする『全力移動』

・敵からの警戒射撃などリスクを背負いながらも2dで白兵戦を仕掛ける『突撃移動』

の3択になったのも悩ましくて面白いなと思います。(本家と違って移動→突撃が出来ないのでタイミングを探っていくのもなかなか乙なもので…🤔)

 

特徴③

『攻撃が交互に!ワンサイドゲームになりづらい』

移動は片方のプレイヤーが全兵を動かし終えてから。攻撃は1体処理する毎に交代する形式。

遮蔽物に隠れたり、それを見てから対策をしたら、先手番にも後手番にも強み弱みがあるのでけっこうタクティカルに遊べます。

片側プレイヤー先に一斉攻撃で全てを無にする…とかは起こりづらいです。

それに近いことを狙って有利を取ろうとするとかは全然出来ちゃうので、そこは慣れとかですね。

出来るとそれはそれで楽しいもんです。

 

なんかオチとかは無いですが、今回は40kとの差異点挙げられたのでこんなところですかね〜。

前置き終わったんで次回から『強かった』陣営の解説してこうかしらね。

だいぶ主観混じった記事になるのが予測されるのと、新版ではそのままの強さなのかはまた別なので参考にならない程度の書き連ねになると思うよ🤣