さむのウォーハンマー雑記

ウォーハンマー40000こと40kやらエイジオブシグマーことAoSについてダラダラ垂れ流すよ

キルチームの難点について

 キルチームの難点に書いていこうと思います。

 まず、この『難点』ってのは、かなり遊び込んだからこそという点と、同じゲームズワークショップから後発で反省を踏まえてより洗練された小規模戦ゲーム『ウォークライ』が出たから比較されるために感じられてしまう点があるので、まずは自分で遊んでみて欲しいなと言うのが本音です。

 

ってのを踏まえて、難点ってなんなのか…というと…

『小規模戦なのに時間がかかる』

です。

 

 一つ前の記事で、「気合いを入れて塗ったミニチュアが頓死しづらい」というのを書いたと思うんですけど、より詳しく書くと、

・射撃のヒットロールが複数の条件でガンガン下がる

・攻撃が交互手番で行われる

・負傷ロールで死なずに踏みとどまる事ができる

ってルールがキルチームには存在するわけです。

 で、何がやばいって、もう気づいたかも知れないんですけど、コレぜんぶゲーム時間が伸びる要因になってるんですよ…🙄

 

①射撃ヒットロールがかなり下がる

 コレは戦闘を射撃一辺倒にしない為のルールだったんだろうなぁと窺い知ることは出来るんですが、

 

しかしその白兵戦は(本家40kより戦場が狭いとはいえ)

射撃をかい潜って(本家40kと違って移動からの突撃ではないので)突撃可能距離まで近づいて→突撃ロールを成功させる

というハードルをクリアした場合に殴れるわけです。

 しかしキルチームだと負傷ロールの関係で相手を殺しきれずに反撃を喰らうとかが割と頻発します。

 更に反撃を凌いだとしても次のターンに『先手を取る』か『再度の突撃に失敗する』かすると殺しきれずに白兵戦は終了して蜂の巣にされてしまいます。

というわけで、白兵戦を挑む旨みがよっぽど高くないと、ヒットロールが下がることを加味しても全体的に射撃戦に偏ってしまうのかなってのが全体的な印象でした。もちろん白兵戦で殺し切れる火力の陣営もありますけどね!

 

②交互手番

これは本家40kからの大きな変更点の1つで、『初手に大打撃を喰らわせれば手痛い反撃もないじゃん』的な風潮(海外でアルファストライクとか名前ついてたっけ🤔?うろ覚えですが)みたいなのがあったので、これ自体はただただ凄く良い挑戦だなと今でも思ってます。

 しかし交互手番というのはそれ自体で合間の時間が生まれてしまうので『時間がかかる』に拍車をかけてしまったとも思います。

 またキルチームだとテレイン(建物とかの建築物・遮蔽物)に隠れていると射撃を受けたときのヒットロールと負傷ロールが下がって死ににくくなります(またか…)。

 これが交互手番と合わさって「遮蔽ある?」「いやーどうだろ?」みたいなチェックと問答も交互に挟まるので、やっぱ時間がかかっちゃいます。

 

…いやー書いてて悪いことばっかり上げてるみたいなのつらいな😇

 

 最後に『負傷ロール』についてですね。

 体力が0になるダメージを受けても、その致死ダメージ値分のダイスを振って、大きい方の目が4・5・6でなければ、傷を負いつつも奮起できる…というものです。

 これも少数の(頑張って塗った)兵がサクッと死なないようにするための要素として入れたんだろうなぁと思います。

 が、前述の通り、兵が死なない為に各プレイヤーは気合を入れて「遮蔽があるかー」とかかなり気にしながらのプレイになったりだとかもしますし、

 何より各兵一律にこの負傷ロールは行えるので、極端な話、兵数が多ければ多いほどゾンビ的に拠点確保や敵の足止めとかが出来ちゃうわけです。

 射撃のヒットロールは下がりやすいですし、みんな白兵戦はあまりしたくない…といったことから兵数の多さは勝利に繋がりやすくなって、結果、交互手番でさらに時間を取り…「小規模戦とはなんぞや」となってしまうわけです。

 本家40kでは歩兵の命が羽のように軽い分、後半に向かうにつれて、動かすミニチュアの量も減ってサクサク進むようになるんですが、

キルチームはそれがあまり無く、終盤までそこそこ兵が残るので、ペースが変わりづらい…

つまり味変の無い料理を食い続ける…みたいなことにも繋がりやすいわけです。(←かなり極端な話してるので100%真に受けないでね?!!

 

 ミニチュアの活躍を保証しようと導入した負傷ロールはゲームプレイの長時間化に繋がってしまいがちになったわけですね〜。

 

ってすごくネガティブな意見記事になっちゃって私自身「うげ〜」って感じなんですが、

キルチームでゲームズワークがやろうとしたことって全然悪くないと思ってます。信者なんで。はい。

 

 何というか実働部隊の歩兵だけでシンプルに遊ぶってのも良いもんですし、各種スペシャリストルールと合わせてオンリーワンの部隊作るのは最高です。

 キャンペーン戦では歴戦の兵は『レベルアップ』で強くなっていくのも楽しいですよ?

 散々言ったゲーム時間に関しても慣れてくりゃサクサクいくようになりますし、よっぽど極端な編成しなけゃ100ptで10体近くやたらと動かして時間取っちゃう…みたいなことは無いですからね!

 今回の記事はあくまで後発の『ウォークライと比べると目立ってしまう点』だけを僕が取り出して挙げているので、実際にプレイしてみると絶対に楽しいと思います!!!

 

 じゃなけりゃ全エキスパンション遊びまくったりしないよ!!

 

 今度出るキルチームの新版?新エキスパンションではどうなるのかな〜?とかそういった比較の叩き台になればいいかなと思ってます。

 

 

ただまぁ、キルチーム4人打ちはやめましょう!アレは地獄です!😇😇😇😇

 

今回は以上!!