さむのウォーハンマー雑記

ウォーハンマー40000こと40kやらエイジオブシグマーことAoSについてダラダラ垂れ流すよ

キルチームについて垂れ流し

キルチーム大好き芸人さむです!!

ではキルチームについて垂れ流します!!(開幕宣言)

 

キルチームってのは40kから派生したスカーミッシュ(小規模)ゲームですね。

小規模とは言っても兵数が少なく済むので始めやすいだけで、

1番シンプルに遊ぶ分には『いい意味で素朴』、追加ルールを入れるとドンドン深く遊び込めるようになってメチャンコ重く遊べます。

 

めちゃ重くなり得る…ってのは以前書きましたね…ちょっとアレだけ書き出しちゃうとつまんないゲームみたいに思われちゃうのは自分としては不本意なので、

まぁ、面白いところとか、勝負のミソとか、強かった陣営とか色々書いていこうかな〜とか思ってます(大丈夫か…?)

 

特徴①

『歩兵1体1体にスポットが当たる』

本家40kだと10体とかひと塊で拠点の確保とかが主目標になって、相手の強力なユニットにブチ殺されるまでがよくある仕事…

みたいな歩兵が塊のユニットではなくて、1体ずつ独立した戦力として動かして活躍させられるってのは本家にない魅力ですね!

負傷ロールの存在で最高3度まで死なずに踏み止まるのも、そのミニチュアへの思い入れに繋がって良いモンですよ〜。

 

特徴②

『突撃フェイズの省略』

本家40kでは大まかなフェイズが

移動→サイキック→射撃→突撃→白兵

って手順なんですけど、

キルチームだと突撃が移動フェイズの選択肢に入る形になって若干の簡略化に繋がってます。まぁ他のところで別の処理も増えてるので本家よりシンプルになった…とは言えないんですけど、攻撃を交互に行なってバランスを取ろうとしたときのいい解決策だったのだろうなというのは思います。

盤面も40kより狭くなっているので、白兵に持ち込むの自体は本家より容易になっているのもミソなのかなと。

 

素の移動力に対して

・射撃攻撃を視野に入れた『通常移動』

・射撃を捨てて移動力に+1dする『全力移動』

・敵からの警戒射撃などリスクを背負いながらも2dで白兵戦を仕掛ける『突撃移動』

の3択になったのも悩ましくて面白いなと思います。(本家と違って移動→突撃が出来ないのでタイミングを探っていくのもなかなか乙なもので…🤔)

 

特徴③

『攻撃が交互に!ワンサイドゲームになりづらい』

移動は片方のプレイヤーが全兵を動かし終えてから。攻撃は1体処理する毎に交代する形式。

遮蔽物に隠れたり、それを見てから対策をしたら、先手番にも後手番にも強み弱みがあるのでけっこうタクティカルに遊べます。

片側プレイヤー先に一斉攻撃で全てを無にする…とかは起こりづらいです。

それに近いことを狙って有利を取ろうとするとかは全然出来ちゃうので、そこは慣れとかですね。

出来るとそれはそれで楽しいもんです。

 

なんかオチとかは無いですが、今回は40kとの差異点挙げられたのでこんなところですかね〜。

前置き終わったんで次回から『強かった』陣営の解説してこうかしらね。

だいぶ主観混じった記事になるのが予測されるのと、新版ではそのままの強さなのかはまた別なので参考にならない程度の書き連ねになると思うよ🤣

キルチーム パーリアネクサス!!

https://www.warhammer-community.com/2021/01/23/warhammer-preview-online-the-dead-and-the-divine/

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1/23、ツイッチでウォーハンマープレビューがありましたー!!

 

 

その中でなんと……!!

 

 

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キルチーム続報です!!!!

ひゅーひゅー!!!!

 

ネガティブな記事を書いてましたが、それはゲームを散々やり込んだからこそ見えてた欠点を書き連ねてしまって……

 

とか言い訳はもういいや。

 

もうね。シリーズが続くってだけで嬉しくなっちゃうから。

 

で、内容としてはこんなん。

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わしゃ預言者じゃけぇな……

 

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まぁフレイドワンをキルチームに収録するかどうか…みたいなのは以前のプレビューでフレイドワンが登場してたので予想されてた方はたくさんいましたね!

でもそれにしてもマリーンユーザー待望のヘヴィインターセッサーがここで登場か〜!と言った感じ!

 

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加えて両陣営にコマンダーエキスパンションに登場しそうな人たちが1体ずつ!

クロノマンサーとかは他のクリプテックと一緒に来そうでしたけど抜け駆けですね。

マリーンのグラヴィスキャプテンもバッチリカッコいい!!

 

キルチームは一般兵だけで遊ぶ基本ルールと、

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指揮官を1体追加で入れて遊ぶ『コマンダー』エキスパンション、

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ターミネイターみたいな強力な兵を入れて遊ぶ『エリート』エキスパンション、

閉鎖空間で戦って、競技的な面白さが増す『アリーナ』エキスパンションがこれまでに出てまして…

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ってほぼ全部入りやないかい!!!

 

個人的には、マリーンのヘヴィインターセッサーが着てるグラヴィスアーマーなんてターミネイターアーマーと比肩するレベルの物だし、正面からぶつかるとネクロンサイドが生き残る未来が全く見えないレベルに強力な兵ですよ!

 

明らかにこのボックスセットの目玉で、エキスパンション的にはエリートに足踏み込んでるといっても何ら過言じゃないです。

 

で!

 

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それらのルールがこれ一冊に!?

基本ルール込みで!?

 

いやぁ千葉から東京まで全エキスパンションと大量のテレインを持ち運んでたのを思い出すぜ…。

いや本ってミニチュアより重いですからね!!?

 

↑のパーリアネクサス本の厚さからして、多分、『一冊でこれまでのエキスパンションを完全に補填しつつ、8→9版で増えた新規ユニットも全部込みで再収録』…ってのはかなり難しいのかなとも思うので、

もしかしたらこれまでの本もまだ活用しつつ…ということになる可能性もありますね

 

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物理的に重いのも大丈夫だから!

一向にかまわんッッ

 

で、パーリアネクサスってのが40kが9版に移行する際のストーリーでネクロンが侵略した帝国領だかなんだかの場所の名前なんですよね。ネクロンが対サイキックフィールドを展開した結果、常人にも立ち入るのが難しいエリアになってしまった…みたいな。

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なのでそういうのも何となく知ってると今回のキルチームはなるほど、歴戦の少数兵しか潜入に入らないぞ!

とフレーバー的にも盛り上がるワケですよ〜!🤩

 

ネクロンユーザー的にテンション爆上げや〜!

とも思いつつ、スターターとしてはパーリアネクサスを出して、

もしかしたら今版のキルチームはまた新しいエリアを追加エキスパンションという形で出していくのかも知れないな〜とも思ったわけです!

 

何にせよマストバイです!

続報が楽しみですね〜!

ターミネイターの隊を作ろう!

ターミーネイター大好き芸人さむです。

ターミネイター、いいですよね。

スペースマリーンヒーローズ2、いいですよね。

ゲームしてみたいですよね。f:id:some0136:20210121221514j:image

が、(『モデルの見た目を遵守するのであれば』)SMH2、そのままだと残念なことになってしまいます…😓個人的には初心者さんなんか特に、ゲーム前に言っていただければ何にも問題なくオッケーオッケーって感じではあるんですが…

 

どういうことかと言うと、ターミネイターには2種類あって、

・強力な重火器を装備できる、射撃よりの『ターミネイター・スカッド

・非常に高い防御力の盾を持ちながら近づいて接近戦で敵をしばく『ターミネイター・アサルトスカッド

があって、

SMH2だとその2種類、

ごちゃ混ぜになってます🙄🙄🙄

 

ガーンって感じですかね…

でも大丈夫!!

 

3セット買えば解決だから!!!

 

見てください

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順当にターミとアサルトターミを1つずつ買うとざっくり15000円くらいです

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こっちは4600×3で13800とちょい安いくらいかと思いきや、

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隠れてないシークレットのターミキャプテンが×3付いてくるので色々ブッ壊れてきます。

キャプテンはアーミー編成時に1体制限がありますが、装備違いだとかちょっとした改造で

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とか

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チャプレインに化けたりするので何も問題ありません!!旨い!!旨い!!

前回の話でもしたけど、造形面でも凄いしね〜。

 

ではまず3箱SMHを買います。

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既に多々買いは始まっておるのだ。

 

で、ターミスカッドは『ストームボルター』という基本装備の兵×4に重火器兵1体を加えたのが基本形です。

このままだとストームボルター装備は3体しか居ませんから作ります。

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サイクロン・ミサイルランチャーの付け根を切断してヤスリをかけます。

おしまい。

腕の装備はいっしょなのでこれが楽かと思います。(マリーンの戦団次第では重火器兵が複数体入ることもあるので、そこは自分で確認してね。要注意です)

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それかミサランの腕をヘヴィフレイマー装備にくっつけちゃうか。

ここら辺は接着剤さえあれば強引にくっ付けてしまえるので、『改造』なんて言うほどでもないくらい楽チンでストームボルター装備×4が完成してしまいます。

後はデータ集であるコデックスと睨めっこしてどの重火器がいいか自分で決めましょう。

左腕は安定感のあるパワーフィストか、対ビークル能力が強力なチェーンフィストか…

何にせよ本来のターミのキットに1個しか入ってないレアなチェーンフィストもヘヴィフレイマー装備のキットで3個あるわけですから悩み放題ですウヘヘヘ…🤪Ξ🤪Ξ🤪

 

 

続いて白兵特化型のターミアサルトスカッドですが、

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すごい攻撃回数と安定感のライトニングクロウこと爪爪装備と、
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守りの要、殴れる外付けHPタンクのサンダーハンマー&ストームシールドの槌盾装備…

 

この2種から自由に5体セレクトですね〜。

SMH2の3箱買いだと爪×4みたいなことは出来ないので、各種2〜3で作ることになります。

でも仮想敵次第とはいえ、雑魚掃討から高貫通で大物も食える爪と、

超堅い盾と、ナーフ喰らってもなんだかんだ最強白兵武器のサンダーハンマー、

どっちの兵を残して戦うのか、戦況に合わせて使うってのも楽しいし、強みなのかなとも思うので、至極王道的な組み方になるんじゃないかと。

 

というところでSMH2の多々買いでターミスカッドとターミアサルトスカッドが無料で作れちまうんだ!

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うわぁ〜ターミネイター欲しくなってきちゃったなぁ〜

ってまた途中でターミネイター独自の強さが書かれてない事に気づいちゃったけど、

極力ゲームの具体的な数字を出すのを避けるとなかなかね〜(ターミの編成数とか出しちゃってたけど。)

ラヴィス系とか比較に出したら分かりやすいんだろうか?

うーん、よく分からん。

駄文垂れ流しブログなのでこれでいいか!

 

今回は以上!!

ターミネイターを作ろう!

 

 どうも、ネガティブキャンペーンな記事が続いているさむです(ネガティブ)

 みなさん、ターミネイターはご存知ですか?そうです。

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シュワちゃんです

 

嘘です。違います。ターミネ『ー』ターではないです、ターミネ『イ』ターです。(そこか

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ウォーハンマー40000における世界での人類側の陣営『スペースマリーン』の兵の一種ですね

なんか

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くまさんの

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ぬいぐるみ…

みたいで可愛くないですか?

可愛くないですねー。

正直、僕も守備範囲外です。

 

で、

 

「ちょっと40k見たことあるぞ」って人は気づくかもしれないんですが、

「え、スペースマリーンって

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こんなのとか…

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こういうのじゃね?」

「なんか顔が違くない?」

って思われた方、全くその通りで、

ターミネイターってのは人類のエリートであるマリーンの中でも超エリートにしか着ることを許されない

ターミネイター・アーマー

『滅殺装甲服』

に身を包んだ兵たちなので、一般マリーンとは格が違うわけですよ。

ターミアーマーは太古の技術で作られたわけなんですが、当時の技術は今より上だったので装甲の防御力は最新のマリーンたちが着込むマークXアーマーより性能が上なのが実際のゲームでも再現されてます。年季が違うんだよ!!

お前らとか

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お前らも

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新参者は道を開けんかい!!(強力な新製品群を威嚇するさむの図)

 

「え〜、でもそんな設定だけの話されても昔のキットとか造型とか見劣りするじゃん。最近のキットのが造型良いし、強いならそっちでいいじゃん。」と思われる方もいらっしゃると思います。

 

まったくだ!!私も昔のキットをありがたがるのはよく分からん!!

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🙄🙄🙄(ネクロンウォリアーの頬ゲートを思い出しながら)

 

 

 

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まぁ正直躍動感とかも無いし、最近の頭身が上がったマリーン(プライマリスマリーンって言って、技術革新で従来のマリーンよりガチで体がデカくなった)と比べると何とも迫力に欠けるじゃないですか…

 

で、そんな貴方に見ていただきたい商品がこちら!!

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\\スペースマリーンヒーローズ2ぅ〜//(CV:のぶ代)

 

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いろんな装備のターミネイター達がセットになった箱で、ウェブ注文するとまとまって来ますけど、店頭とかだと1セット6箱全6種でカブり無しと言う優しすぎる商品ですね。シークレットを隠す気が感じられないゲームズワークショップくんのやる気のなさもまた味わい深いです…。

 

とまぁ少し脱線しましたけど、まぁ見てくれ、f:id:some0136:20210121214259j:image
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モデル全体としての表情が良いんだ…(恍惚)

それもそのはず。ここ3年くらいで出た(比較的)新商品なので造型のレベルが従来品とはダンチな上に、

・タッチゲート&イージービルドだから、手もぎで接着剤無しで完成!

・ミニチュアの土台『ベース』が情景デコレートされてるので雰囲気モリモリ、塗るのも楽しい

・歴戦のオッさんの顔を6パターンも塗ることができる。普通のターミネイターアーマーのヘルメットも付いてるので選択式。

 

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脱 くまさんのぬいぐるみ🧸ですわ

太陽を克服したカーズかな???

 

皆さん分かりましたね?もう従来品と全然別物!!

いやぁ個人的にマッシブなフォルムがどストライクなんですよね〜!!

リニューアルされたSMH2の方のターミネイターなら全然いけちゃいますね〜!!

むしろおかわりしたいくらい…!!

 

なのでマッシブ好きのみなさん、ターミネイターを作りましょう!

他のマリーンに無い味わいがあるはず!!(ゲームでの強み的な方面での強度が弱い気がしたのでパート2に重めの内容書きたくなってきた😊)

 

キルチームの難点について

 キルチームの難点に書いていこうと思います。

 まず、この『難点』ってのは、かなり遊び込んだからこそという点と、同じゲームズワークショップから後発で反省を踏まえてより洗練された小規模戦ゲーム『ウォークライ』が出たから比較されるために感じられてしまう点があるので、まずは自分で遊んでみて欲しいなと言うのが本音です。

 

ってのを踏まえて、難点ってなんなのか…というと…

『小規模戦なのに時間がかかる』

です。

 

 一つ前の記事で、「気合いを入れて塗ったミニチュアが頓死しづらい」というのを書いたと思うんですけど、より詳しく書くと、

・射撃のヒットロールが複数の条件でガンガン下がる

・攻撃が交互手番で行われる

・負傷ロールで死なずに踏みとどまる事ができる

ってルールがキルチームには存在するわけです。

 で、何がやばいって、もう気づいたかも知れないんですけど、コレぜんぶゲーム時間が伸びる要因になってるんですよ…🙄

 

①射撃ヒットロールがかなり下がる

 コレは戦闘を射撃一辺倒にしない為のルールだったんだろうなぁと窺い知ることは出来るんですが、

 

しかしその白兵戦は(本家40kより戦場が狭いとはいえ)

射撃をかい潜って(本家40kと違って移動からの突撃ではないので)突撃可能距離まで近づいて→突撃ロールを成功させる

というハードルをクリアした場合に殴れるわけです。

 しかしキルチームだと負傷ロールの関係で相手を殺しきれずに反撃を喰らうとかが割と頻発します。

 更に反撃を凌いだとしても次のターンに『先手を取る』か『再度の突撃に失敗する』かすると殺しきれずに白兵戦は終了して蜂の巣にされてしまいます。

というわけで、白兵戦を挑む旨みがよっぽど高くないと、ヒットロールが下がることを加味しても全体的に射撃戦に偏ってしまうのかなってのが全体的な印象でした。もちろん白兵戦で殺し切れる火力の陣営もありますけどね!

 

②交互手番

これは本家40kからの大きな変更点の1つで、『初手に大打撃を喰らわせれば手痛い反撃もないじゃん』的な風潮(海外でアルファストライクとか名前ついてたっけ🤔?うろ覚えですが)みたいなのがあったので、これ自体はただただ凄く良い挑戦だなと今でも思ってます。

 しかし交互手番というのはそれ自体で合間の時間が生まれてしまうので『時間がかかる』に拍車をかけてしまったとも思います。

 またキルチームだとテレイン(建物とかの建築物・遮蔽物)に隠れていると射撃を受けたときのヒットロールと負傷ロールが下がって死ににくくなります(またか…)。

 これが交互手番と合わさって「遮蔽ある?」「いやーどうだろ?」みたいなチェックと問答も交互に挟まるので、やっぱ時間がかかっちゃいます。

 

…いやー書いてて悪いことばっかり上げてるみたいなのつらいな😇

 

 最後に『負傷ロール』についてですね。

 体力が0になるダメージを受けても、その致死ダメージ値分のダイスを振って、大きい方の目が4・5・6でなければ、傷を負いつつも奮起できる…というものです。

 これも少数の(頑張って塗った)兵がサクッと死なないようにするための要素として入れたんだろうなぁと思います。

 が、前述の通り、兵が死なない為に各プレイヤーは気合を入れて「遮蔽があるかー」とかかなり気にしながらのプレイになったりだとかもしますし、

 何より各兵一律にこの負傷ロールは行えるので、極端な話、兵数が多ければ多いほどゾンビ的に拠点確保や敵の足止めとかが出来ちゃうわけです。

 射撃のヒットロールは下がりやすいですし、みんな白兵戦はあまりしたくない…といったことから兵数の多さは勝利に繋がりやすくなって、結果、交互手番でさらに時間を取り…「小規模戦とはなんぞや」となってしまうわけです。

 本家40kでは歩兵の命が羽のように軽い分、後半に向かうにつれて、動かすミニチュアの量も減ってサクサク進むようになるんですが、

キルチームはそれがあまり無く、終盤までそこそこ兵が残るので、ペースが変わりづらい…

つまり味変の無い料理を食い続ける…みたいなことにも繋がりやすいわけです。(←かなり極端な話してるので100%真に受けないでね?!!

 

 ミニチュアの活躍を保証しようと導入した負傷ロールはゲームプレイの長時間化に繋がってしまいがちになったわけですね〜。

 

ってすごくネガティブな意見記事になっちゃって私自身「うげ〜」って感じなんですが、

キルチームでゲームズワークがやろうとしたことって全然悪くないと思ってます。信者なんで。はい。

 

 何というか実働部隊の歩兵だけでシンプルに遊ぶってのも良いもんですし、各種スペシャリストルールと合わせてオンリーワンの部隊作るのは最高です。

 キャンペーン戦では歴戦の兵は『レベルアップ』で強くなっていくのも楽しいですよ?

 散々言ったゲーム時間に関しても慣れてくりゃサクサクいくようになりますし、よっぽど極端な編成しなけゃ100ptで10体近くやたらと動かして時間取っちゃう…みたいなことは無いですからね!

 今回の記事はあくまで後発の『ウォークライと比べると目立ってしまう点』だけを僕が取り出して挙げているので、実際にプレイしてみると絶対に楽しいと思います!!!

 

 じゃなけりゃ全エキスパンション遊びまくったりしないよ!!

 

 今度出るキルチームの新版?新エキスパンションではどうなるのかな〜?とかそういった比較の叩き台になればいいかなと思ってます。

 

 

ただまぁ、キルチーム4人打ちはやめましょう!アレは地獄です!😇😇😇😇

 

今回は以上!!

 

キルチーム!!

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来ましたねー!ついにキルチームに新たな動きが!!!!!

私はスカーミッシュゲームが大好きなことでその名を馳せ…馳せてはないですね

でもキルチームはけっこうな回数遊んで、無印からコマンダー、アリーナ、エリートと各エキスパンションをけっこう遊びまくってたのですよ。

 

そもそもキルチームってのは何なのか〜って言うと、ウォーハンマーの遠未来の方、SF未来科学のロボットやら銃やらでドンパチやる方の『40k』の世界観で『『少数の駒で手軽にやろうぜ』』ってのがコンセプトであろう派生のゲームですね←ここ重要です

 

そもそも40kの世界とゲームって、絶対ではないにしても強力な戦車やら高いミニチュアは独自の明確な強みを持ってることが多くて、出番が多いんですよ。

そうするとどうなるか。

 

荷 物 が か さ ば りま す ! !

 

正直ね、仕事帰りにちょっと嗜むとかは無理なわけですよ。

まぁ土日にかばんパンパンにしてミニチュア輸送してみんなと集まり、丸一日潰して遊ぶ…なんてのはまた別の魅力があって最高なんですけどね。

 

でもそれだとやっぱり手軽さってところではやはり苦しい面は多くて、

側から見てても「(えぇ…あんだけ集めないといけないの…?)」みたいな敷居の高さを作ってしまうわけですよ。

 

でも小規模戦のキルチームなら「5体持ち運べばいいですよ〜」なんて謳い文句で趣味人予備軍をよりどりみどりで沼に叩き落とすことが可能なわけですよ。最高だな。

 

 キルチームの特徴としては戦車とか大きな『モンスター』みたいな区分の兵は参戦してません。

 どこの陣営もインファントリー、つまり歩兵で小規模の部隊を編成して戦うわけです。なので戦車砲とかは(たぶん)飛び交ったりしないはずです。そうだろ???

 

 あとは攻撃が交互手番なので何もしないまま終わることが無い。本家40kでは初手大打撃を食らわせると反撃がしきれずに、なし崩しにそのまま戦況がひっくり返ることがなく終わる…なんて事もありますが、そういった事が起こりづらくなってます。初めて遊んだ時は感動したものです😭

 

 さらには『負傷ロール』なるルールもあり、体力が0になった兵は死ぬ前に踏みとどまる可能性をダイスロールで判定できます。(←キルチームの長所であり致命傷でもあったと思ってます)

 

 こういった上記のルールから分かると思うんですけど、「頑張って塗ったミニチュアが開幕即死して退場した!!」みたいな事が起こりづらいわけです。

 

まとめると

・少しの兵『でも』遊べる

・どの兵も体力ゼロから復活の可能性がある

てのがキルチームです。

 

普段は木っ端のように雑に命を散らす歩兵達が競い合う普段の40kとはまた違った姿を楽しめるキルチーム、めっちゃ楽しいゲームですよ!

 

ただ大好きだからこそ見えてきたキルチームの弱点とかを気が向いたら次回書こうかなと思います。まぁ今度出るやつはそこら辺直してきてるんじゃないかなとも思うのでほぼほぼ愚痴みたいなもんなのでただの垂れ流しですね〜。

では〜。

 

ネクロンユニット評 トループ編②

今回は

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イモータルについてですね〜!

僕はこのユニットが好きで、自分がウォーハンマーを始めた時点で出ていた旧ネクロンウォリアーとこのキットを比べるとカッコ良かったんですよね。

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肩のあたりとかのデザインが違ったり、

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背中の脊椎っぽいのから伸びたケーブルが武器に直結!!

強そう!!

設定としてもウォリアーは元一般ピーポーを機械化したので個々としては貧弱ですが、

イモータルは元戦士階級の人たちなので体も相応にいい性能のものを貰っています。

 

というところでゲーム性能の話!

イモータルは絶対にネクロンウォリアーと比べられます。

なんでかって言うと、やはり同じトループ枠だから。

『傷』に関しては同じ1です。1ダメージで死にます。完全に同じダメージで死にます。

ネクロンウォリアーならユニットあたり10体いて、イモータルは5体…。

 

えっ?イモータル、エリート戦士的なヤツじゃないの?って思うじゃないですか。

まぁ頭数に関してはネクロンウォリアー側に軍配が上がったりするので必ずしも上位互換ではないですが、

使ってみるとネクロンウォリアーとは違う魅力に病みつきになる人続出のはず…!!

 

①武器が強力なものから選択出来る!

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ガウスブラスターと

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テスラカービンの2種から選択!

ガウスブラスターは、前に説明したネクロンウォリアーの武器のガウスリーパーの火力そのままに、ガウスフレイヤーよりも射程が長いみたいなサイキョー汎用武器です。(ラピッド武器なのでリーパーほど弾数が出ない距離もありますが。)

使う人の多いマリーンは歩兵からしてかなりタフなので、どの陣営でも殺すのにかなり苦労するんですが、この武器だとマリーンの装甲でも防ぎ切ることは難しく、どんどんと消し炭にしていけます!

ネクロンの強みだと思っている『トループ兵の平均点が高い』みたいなところを体現してる装備なので、個人的に今ははこちらがかなりオススメですね。

 

テスラカービンはヒットでクリティカルを出すと電気ビリビリ多段ヒットする武器です。

「10発撃ったら15発当たったわ」みたいな謎現象が発生します🤣

その代わりに装甲に対する貫通力は無いんですが、ガウスブラスターと違ってラピッド距離に入らなくても安定した弾数を撃てるのが強みですね。

マリーンみたいな装甲服着込んでる陣営よりも、「E:皮の服」とかで安い兵を大量投入してくる陣営と戦うときに活躍します。

あと全力移動しながら撃てるのも強みですね。

ネクロンって特別機動力あるわけじゃないですからね!

突っ込んで撃つのも良いんですが、ウォリアーのガウスリーパーと違って射程もそれなりにあるので、引き撃ちも視野に入ったりするから、実際にゲームで使うと小回りが効いて便利だったりするので、カタログスペック通りに優秀なガウスブラスター、低コスト兵狩りや機動力のテスラカービンといった感じでしょうか。

 

②耐が高い!

ネクロンウォリアーよりも高い耐久力!

これが凄い!

ネクロンコデックスが刷新されたときに誰も盛り上がっていなかったんですが、イモータル教のさむだけテンション爆上げでした!

耐の値というのは先の『ウーンズロールの考え方』で触れたと思うんですが、相手の攻と同じか高いかで防げる可能性が4+か5+か変わるのに関わってくるわけです。

で!ネクロンウォリアーの耐は4(数値出しちゃった🤣)

というのは40k界で最もポピュラーな武器『ボルター』が攻4ですから、ウーンズロールでは4+成功を取られる場面が多くなるな〜みたいなことをイメージするわけです。50%ですよ。

サンダーハンマーっていう攻を倍にして殴る白兵武器なら2+を取られるわけです。出目1以外失敗しない!

耐4というのは『硬めの人型』くらいの感じで、スタンダードであるが故にけっこうブッ殺し対策されやすい数値なのです。

 

じゃあイモータルならどうなのか。

耐5!

これは多くのボルター系ではウーンズロールで5+しか成功させません!33.3%!17%も下がりましたね。

ウーンズロールで2+を取ってほぼ確実に殺そうと思うと攻10が求められるわけですから、

これってもう戦車砲なわけですよ。

再生するかもしれない『歩兵』相手に、貴重な火力を割きたいですか?いや〜難しいですよね。

っていう具合いに面倒臭いタフさなのです耐5ってのは!

 

③セーヴィング値も良い!

セーヴィング値『防』もマリーンと同じ3+!

ネクロンウォリアーはそう思うと柔らか金属製ですね。

セーヴィングは相手の武器の貫通力で悪化して成功値が下がっていきますが、

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ネクロンウォリアーだと7+(6面ダイスで7以上を出せ!無理に決まってるだろ!)

みたいなことになる場面でもイモータルなら6+で踏みとどまったり、

そもそも先ほど書いたウーンズロールの段階でダイスをいくつかカット出来てることも多いので、ウォリアーより格段に死にづらいってのが分かりますね!(セーヴィングの話にウーンズロールの話を持ち込んでイモータル株を上げるのに必死)

 

④白兵戦も弱くない!

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9版で入った強化点でイチオシポイントの1つですね。

1人頭の攻撃回数がウォリアーの倍!

ウォリアーは頭数がそもそも倍だからおんなじくらい…と言いつつも、殴る対象の近くにいないと攻撃に参加できなかったりするので、

20体編成のネクロンウォリアーで殴り込みをかけても、10体のイモータルほど殴れないかも知れませんね。

あと先述の耐久力もあるので、『殺せないにしても殺されない』ってのは厄介ですよ〜!(ウォリアーも頭数が用意できるので全滅しづらさに関してはイモータルより上の場合も多いです)

 

⑤ユニット1つあたりのコストが軽く済む

イモータルは1ユニット5体、ウォリアーは1ユニット10体スタートで、頭数の分、全滅のしづらさや拠点の確保の面ではウォリアーに軍配が上がるんですが、

イモータルは5体と少ない分、編入するときに払うコストが少なく済みます。

例えば25パワーレート戦をしようとするときに、

HQ1ユニット、トループ1ユニットを埋めてから、余ったユニットを入れて25パワーに合わせよう…となるわけです。

そのときに「どうしてもコストがかさむ…」となったときにはウォリアーよりもイモータルの方が出番が多くなるのかなと思います。

HQではそこまで出費が抑えられないですし。

 

コスト面で小回りが効くのは地味に強いです。

5体の少数編成でも拠点確保に走ったり、テスラを担いで遊撃したりとやれることは多いです。武器も書いた通りウォリアーより強力ですから注意を引きつけることもできます。

 

とまぁこんな感じですかね。

イモータル評と言いつつ結局、ウォリアーとの比較も入ってしまってたので何ともですが。

8版ではウォリアーと耐が同じだったことや、再生プロトコルの仕様から、そこそこ大きめのゲームだと

「火力落としてでも20体入って全滅しづらいウォリアーのがいいじゃん」「イモータルは枠埋め要員」となってしまう感じもあって、自分的には残念だったんですが、

9版では耐の向上で明確なウォリアーとの差別化ができたり、

ガウスブラスターの射程が伸びて、24mvの呪いからの解放されたのも大幅な強化になりました!

お手軽な強コンボだった『我が意テスラ』は没収されましたが、強化点の方が圧倒的に思えます。

 

インドミトゥスやスタートセットでネクロンウォリアーを手に入れた皆さん、イモータルも良いですよ〜!

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ボロボロゾンビメカ的な意匠の強いリニューアルネクロンウォリアーに対して、

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イモータルはエリート戦士ですからダメージディテールとかも無いピカピカリヴィングメタルだよ!(単に発売時期の違いによるデザインの差)

 

はよう買ってくるんじゃ!!(ダイマ

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